Администратор ryancoolround Опубликовано 24 августа, 2020 Администратор Опубликовано 24 августа, 2020 Искусственный Интеллект в L4D2. Как много в этой фразе смысла. В этом зомби-шутере ходом боя управляет искусственный интеллект, который называется The Director. Эта система анализирует, насколько успешно игрок проходит уровень, и, в соответствии с этим, определяет: где спаунятся зомби; в каком количестве; как часто появляются боссы; где располагаются полезные предметы; как размещены некоторые физические препятствия. The Director всегда стремится сделать так, чтобы прохождение было напряжённым. Система совмещает в себе динамические аспекты — расположение зомби, и статические — выбор алгоритма между несколькими скриптами. Динамические черты сложнее реализовать, но они могут давать более впечатляющие результаты — с их помощью игроки никогда не знают, каким именно будет прохождение уровня. Эта система реагирует на то, насколько хорошо игрок проходит локацию. На этом примере игрок после старта сталкивается с тремя противниками. Если он получает много урона, то игра открывает лёгкий путь (синяя дверь). Если же пользователь без особых проблем справился с врагами, то открывается трудный путь (красная дверь) Лёгкий путь ведёт в комнату ещё с двумя противниками Трудный путь открывает коридор с четырьмя противниками. Он ведёт в ту же комнату, что и лёгкий путь В любом случае игрок приходит в новый коридор. Если у него осталось мало здоровья, то ему открывается небольшая комната с аптечкой. Если же у него много здоровья, то это помещение остаётся недоступным В обоих случаях игрок должен пройти ещё одну битву с рядовыми противниками, а затем сразиться с боссом. Если пользователь хорошо справлялся со всеми испытаниями, то в финальном бое ему придётся сразиться с большим количеством врагов В Left 4 Dead используется внешний тип ре-генерации. Это значит, что игра анализирует результаты пользователя и меняет следующую часть уровня. У ре-генерации уровней есть несколько плюсов, которые делают этот подход по-настоящему полезным. Такая система позволяет динамически корректировать настройки сложности — игра самостоятельно может изменять их в соответствии с результатами пользователя. Также этот инструмент может быть очень полезным в хоррорах. С помощью ре-генерации можно создавать пугающие и сбивающие с толку уровни. Кроме того, такие локации можно использовать, чтобы показать, что игра всегда находится на шаг вперёди. Другая полезная особенность ре-генерации — она позволяет менять баланс на лету, а также обеспечивает все условия для разных стилей прохождения. Но у этого подхода есть и свои недостатки. Чтобы ре-генерация работала, всё окружение нужно проектировать под эту особенность. Кроме того, этот подход может порождать уровни, в которых игроки будут легко теряться. В хоррорах такая особенность может стать плюсом, но в остальных жанрах нужно быть предельно осторожным с этой системой. Также алгоритм может быть сложным в реализации. Это усугубляется ещё и тем, что примеров использования подобных систем не так уж много, поэтому в этой сфере есть много неисследованного. Источник «Успех – это приятно, но он не должен быть единственной причиной, по которой вы – музыкант». - Честер Беннингтон
Администратор ryancoolround Опубликовано 8 апреля, 2021 Автор Администратор Опубликовано 8 апреля, 2021 (изменено) На мой взгляд данную новость можно спокойно отнести к этой теме, потому что посты этот и предыдущий в принципе говорят про одно и тоже, позже убедитесь в этом сами. Компания Electronic Arts разработала адаптивную систему, которая позволит приспособить сложность игры к уровню навыков геймера. Этот режим предназначен для удержания пользователя в тайтле на более длительное время. Заявка на патент была подана еще в октябре 2020 года, но обнародована только в конце марта. Алгоритмы автоматически регулируют настройку сложности игры в зависимости от уровня навыков и желаемой продолжительности сеанса. Цитата Разработчики программного обеспечения обычно хотят, чтобы их продукт удерживал пользователя как можно дольше. Часто слишком сложные или простые игры доставляют меньше удовольствия, заставляя проводить в них меньше времени. Адаптивные настройки сложности не будут чем-то новым для игровой индустрии, хотя и встречаются довольно редко. Примерами использования таких систем служат Left 4 Dead и God Hand. Да да да, простыми словами, Electronic Arts пытается запатентовать то, что Valve успешно использовала еще в 2010 году. Смешно! Теперь понятно почему я эту новость запостил именно сюда. Существует множество тайтлов, в которых данный режим скрыт от пользователя (например, Resident Evil 4). Ранее Warner Bros. запатентовала систему под названием Nemesis. Она позволит усложнить поведение NPC в зависимости от разных дополнительных параметров. Изменено 30 марта, 2024 пользователем Ryancoolround Удалил битые файлы. (смотреть историю редактирования) «Успех – это приятно, но он не должен быть единственной причиной, по которой вы – музыкант». - Честер Беннингтон
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти