Перейти к содержанию

Как работает Режиссер в Left 4 Dead 2


Ryancoolround

Рекомендуемые сообщения

  • Администратор

Искусственный Интеллект в L4D2. Как много в этой фразе смысла. В этом зомби-шутере ходом боя управляет искусственный интеллект, который называется The Director. Эта система анализирует, насколько успешно игрок проходит уровень, и, в соответствии с этим, определяет:

  • где спаунятся зомби;
  • в каком количестве;
  • как часто появляются боссы;
  • где располагаются полезные предметы;
  • как размещены некоторые физические препятствия.

The Director всегда стремится сделать так, чтобы прохождение было напряжённым. Система совмещает в себе динамические аспекты — расположение зомби, и статические — выбор алгоритма между несколькими скриптами. Динамические черты сложнее реализовать, но они могут давать более впечатляющие результаты — с их помощью игроки никогда не знают, каким именно будет прохождение уровня. Эта система реагирует на то, насколько хорошо игрок проходит локацию.

На этом примере игрок после старта сталкивается с тремя противниками. Если он получает много урона, то игра открывает лёгкий путь (синяя дверь). Если же пользователь без особых проблем справился с врагами, то открывается трудный путь (красная дверь)

Лёгкий путь ведёт в комнату ещё с двумя противниками

Трудный путь открывает коридор с четырьмя противниками. Он ведёт в ту же комнату, что и лёгкий путь

В любом случае игрок приходит в новый коридор. Если у него осталось мало здоровья, то ему открывается небольшая комната с аптечкой. Если же у него много здоровья, то это помещение остаётся недоступным

В обоих случаях игрок должен пройти ещё одну битву с рядовыми противниками, а затем сразиться с боссом. Если пользователь хорошо справлялся со всеми испытаниями, то в финальном бое ему придётся сразиться с большим количеством врагов

В Left 4 Dead используется внешний тип ре-генерации. Это значит, что игра анализирует результаты пользователя и меняет следующую часть уровня.

У ре-генерации уровней есть несколько плюсов, которые делают этот подход по-настоящему полезным. Такая система позволяет динамически корректировать настройки сложности — игра самостоятельно может изменять их в соответствии с результатами пользователя.

Также этот инструмент может быть очень полезным в хоррорах. С помощью ре-генерации можно создавать пугающие и сбивающие с толку уровни. Кроме того, такие локации можно использовать, чтобы показать, что игра всегда находится на шаг вперёди.

Другая полезная особенность ре-генерации — она позволяет менять баланс на лету, а также обеспечивает все условия для разных стилей прохождения.

Но у этого подхода есть и свои недостатки. Чтобы ре-генерация работала, всё окружение нужно проектировать под эту особенность. Кроме того, этот подход может порождать уровни, в которых игроки будут легко теряться. В хоррорах такая особенность может стать плюсом, но в остальных жанрах нужно быть предельно осторожным с этой системой.

Также алгоритм может быть сложным в реализации. Это усугубляется ещё и тем, что примеров использования подобных систем не так уж много, поэтому в этой сфере есть много неисследованного.

Источник

Мир изменился, он стал другим!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 7 месяцев спустя...
  • Администратор

BhkFtvvzYhuqITeD6Qk__w.jpeg

На мой взгляд данную новость можно спокойно отнести к этой теме, потому что посты этот и предыдущий в принципе говорят про одно и тоже, позже убедитесь в этом сами.

Компания Electronic Arts разработала адаптивную систему, которая позволит приспособить сложность игры к уровню навыков геймера. Этот режим предназначен для удержания пользователя в тайтле на более длительное время.

Заявка на патент была подана еще в октябре 2020 года, но обнародована только в конце марта. Алгоритмы автоматически регулируют настройку сложности игры в зависимости от уровня навыков и желаемой продолжительности сеанса.

Цитата

Разработчики программного обеспечения обычно хотят, чтобы их продукт удерживал пользователя как можно дольше. Часто слишком сложные или простые игры доставляют меньше удовольствия, заставляя проводить в них меньше времени.

Адаптивные настройки сложности не будут чем-то новым для игровой индустрии, хотя и встречаются довольно редко. Примерами использования таких систем служат Left 4 Dead и God Hand. Да да да, простыми словами, Electronic Arts пытается запатентовать то, что Valve успешно использовала еще в 2010 году. Смешно! Теперь понятно почему я эту новость запостил именно сюда.

Существует множество тайтлов, в которых данный режим скрыт от пользователя (например, Resident Evil 4). Ранее Warner Bros. запатентовала систему под названием Nemesis. Она позволит усложнить поведение NPC в зависимости от разных дополнительных параметров.

Мир изменился, он стал другим!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...