Искусственный Интеллект в L4D2. Как много в этой фразе смысла. В этом зомби-шутере ходом боя управляет искусственный интеллект, который называется The Director. Эта система анализирует, насколько успешно игрок проходит уровень, и, в соответствии с этим, определяет:
где спаунятся зомби;
в каком количестве;
как часто появляются боссы;
где располагаются полезные предметы;
как размещены некоторые физические препятствия.
The Director всегда стремится сделать так, чтобы прохождение было напряжённым. Система совмещает в себе динамические аспекты — расположение зомби, и статические — выбор алгоритма между несколькими скриптами. Динамические черты сложнее реализовать, но они могут давать более впечатляющие результаты — с их помощью игроки никогда не знают, каким именно будет прохождение уровня. Эта система реагирует на то, насколько хорошо игрок проходит локацию.
На этом примере игрок после старта сталкивается с тремя противниками. Если он получает много урона, то игра открывает лёгкий путь (синяя дверь). Если же пользователь без особых проблем справился с врагами, то открывается трудный путь (красная дверь)
Лёгкий путь ведёт в комнату ещё с двумя противниками
Трудный путь открывает коридор с четырьмя противниками. Он ведёт в ту же комнату, что и лёгкий путь
В любом случае игрок приходит в новый коридор. Если у него осталось мало здоровья, то ему открывается небольшая комната с аптечкой. Если же у него много здоровья, то это помещение остаётся недоступным
В обоих случаях игрок должен пройти ещё одну битву с рядовыми противниками, а затем сразиться с боссом. Если пользователь хорошо справлялся со всеми испытаниями, то в финальном бое ему придётся сразиться с большим количеством врагов
В Left 4 Dead используется внешний тип ре-генерации. Это значит, что игра анализирует результаты пользователя и меняет следующую часть уровня.
У ре-генерации уровней есть несколько плюсов, которые делают этот подход по-настоящему полезным. Такая система позволяет динамически корректировать настройки сложности — игра самостоятельно может изменять их в соответствии с результатами пользователя.
Также этот инструмент может быть очень полезным в хоррорах. С помощью ре-генерации можно создавать пугающие и сбивающие с толку уровни. Кроме того, такие локации можно использовать, чтобы показать, что игра всегда находится на шаг вперёди.
Другая полезная особенность ре-генерации — она позволяет менять баланс на лету, а также обеспечивает все условия для разных стилей прохождения.
Но у этого подхода есть и свои недостатки. Чтобы ре-генерация работала, всё окружение нужно проектировать под эту особенность. Кроме того, этот подход может порождать уровни, в которых игроки будут легко теряться. В хоррорах такая особенность может стать плюсом, но в остальных жанрах нужно быть предельно осторожным с этой системой.
Также алгоритм может быть сложным в реализации. Это усугубляется ещё и тем, что примеров использования подобных систем не так уж много, поэтому в этой сфере есть много неисследованного.
Источник